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Donnerstag, 12. Mai 2022

Teenager lernen anders als Erwachsene


Ein einzigartiger Gehirn-Schaltkreis lässt Jugendliche besser lernen!
Das jugendliche Gehirn ist ungewöhnlich verknüpft: Sollen sie durch Belohnung und Erfahrungen lernen, schneiden Jugendliche viel besser ab als Erwachsene. Ein Blick in das Gehirn der Heranwachsenden zeigt, dass bei Jugendlichen ihnen  zwei Hirnregionen stark miteinander verbunden sind, die normalerweise kaum zusammenarbeiten. Dieser einzigartige Schaltkreis scheint eine geniale Anpassung an das Leben als Teenager zu sein, berichten Forscher im Fachmagazin "Neuron"
Die besondere Verknüpfung zwischen 
Striatum und Hippocampus könnte Jugendlichen
 helfen, sich besser zu erinnern.
© Juliet Davidow/ Shohamy Lab

Jugendlichen wird oft nachgesagt, nur auf die akute Befriedigung ihrer eigenen Bedürfnisse fixiert zu sein – und tatsächlich scheint der Drang nach Belohnung das Verhalten von Teenagern ungewöhnlich stark zu bestimmen. So legen zum Beispiel Studien an Tieren nahe, dass bestimmte Hirnregionen bei ihnen viel stärker belohnungsorientiert sind als bei Erwachsenen. Das beeinflusst offenbar auch das Lernverhalten der Jugendlichen, wie Experimente zeigen.

Wissenschaftler um Juliet Davidow von der Harvard University in Cambridge sind diesem Phänomen nun genauer nachgegangen. Sie wollten wissen, ob Teenager dank ihrer Belohnungsorientierung beim Lernen durch positive Verstärkung sogar besser abschneiden als Erwachsene – und wenn ja, wie diese Unterschiede im Gehirn sichtbar werden.

Versuch und Irrtum
Für ihre Studie ließen die Forscher 41 Jugendliche im Alter zwischen 13 und 17 Jahren und 31 Erwachsene im Alter zwischen 20 und 30 Jahren ein bilderbasiertes Lernspiel spielen. Dabei mussten die Probanden vorhersagen, auf welche von zwei gezeigten Blumen ein Schmetterling fliegen wird.
Durch Versuch und Irrtum konnten die Teilnehmer im Laufe des Spiels bestimmte Muster erkennen und auf diese Weise immer bessere Vorhersagen treffen. Lagen sie richtig, blinkte das Wort "korrekt" auf dem Bildschirm auf. Bei einem Fehlversuch erschien "nicht korrekt". Während des Experiments zeichnete ein Magnetresonanztomograf (fMRT) die Hirnaktivität der Teilnehmer auf. 

Hyperaktives Belohnungszentrum?
Es zeigte sich, dass die Teenager tatsächlich häufiger die richtige Blume wählten als ihre Erwachsenen Mitstreiter. Sie schienen die Regeln des Spiels im Laufe des Experiments besser gelernt zu haben. Die unterschiedlichen Leistungen, so vermuteten Davidow und ihre Kollegen, sollten auch im Gehirn der Spieler zu sehen sein. Das Striatum, ein Hirnareal, das beim Lernen durch Belohnung erwiesenermaßen eine entscheidende Rolle spielt, müsste bei den Jugendlichen hyperaktiv sein. "Doch überraschenderweise konnten wir zwischen Erwachsenen und Teenagern keine Unterschiede in der Aktivität dieser Hirnregion erkennen", sagt Davidow.

Eine unerwartete Verknüpfung entdeckt
Stattdessen entdeckten die Forscher, dass eine andere Region den entscheidenden Unterschied macht: der Hippocampus. Dieser Hirnbereich ist unter anderem für das Speichern von Erinnerungen zuständig – er wird typischerweise jedoch nicht mit bestärkendem Lernen in Verbindung gebracht.
Doch im Teenagerhirn wurde der Hippocampus beim Spielen – anders als bei den Erwachsenen – besonders aktiv. Gleichzeitig schien seine Aktivität eng auf jene des Striatums abgestimmt zu sein. Die beiden Hirnbereiche waren offenbar miteinander verknüpft und arbeiteten beim Lernen der Jugendlichen zusammen.

Um dieser Verbindung auf den Grund zu gehen, ergänzten die Wissenschaftler das ursprüngliche Spiel um einen weiteren Bestandteil. Zeitgleich mit dem Hinweis, ob die Entscheidung richtig oder falsch war, wurde nun stets ein weiteres Bild eingeblendet, das nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun hatte. 

Das Ergebnis, je stärker die beiden Hirnregionen miteinander verknüpft waren, desto besser erinnerten sich die Jugendlichen später auch an die vermeintlich unwichtigen Bilder.
Dieser einzigartige Schaltkreis im Teenager-Hirn scheint demnach eine evolutionsbedingte Anpassung zu sein, die die Heranwachsenden befähigt, besser zu lernen und sich besser zu erinnern. "Indem es zwei Teile verknüpft, die eigentlich nicht miteinander in Verbindung stehen, versucht das jugendliche Gehirn in einer wichtigen Phase des Lebens ein umfassenderes Verständnis von seiner Umwelt zu erlangen", sagt Mitautorin Daphna Shohamy von der Columbia University in New York.

Wie die Forscher betonen, offenbaren die Ergebnisse wieder einmal, dass das Teenager-Gehirn nicht "kaputt" oder eine Baustelle ist, sondern schlichtweg hervorragend angepasst: Dank dieser Abweichungen können die Jugendlichen besser aus Erfahrungen lernen. "Als Teenager wird man unabhängig und muss sich schon bald selbständig in der Welt zurechtfinden – das ist ein wirklich guter Zeitpunkt, um besonders gut im Lernen zu sein", schließt das Team.
Quelle: Fachmagazin "Neuron", 2016; doi: 10.1016/j.neuron.2016.08.031/ (Harvard University/ The Zuckerman Institute at Columbia University, 07.10.2016 - DAL)
Bildquellen: Neuron/Harvard University und fotolia

Mittwoch, 23. Januar 2019

Nur 3 Minuten Tetris spielen, kann ein "ungesundes" Verlangen dämpfen (probieren sie es gleich aus)

USA, Forscher der Universität Plymouth führten eine Studie zu Süchten durch und stießen auf ein "Gegenmittel" Plymouth – Eigentlich wollte man abnehmen oder mit dem Rauchen aufhören. doch dann war das Verlangen nach Süßigkeiten oder einer Zigarette zu stark – und der gute Vorsatz wieder einmal dahin.

Forscher um Jon May von der Uni Plymouth stellen nun im Fachblatt Addictive Behaviors ein weithin bekanntes Gegenmittel gegen "ungesundes" Verlangen vor: Das Computerspiel Tetris. Die Forscher überwachten für ihre Studie 31 Studenten mittels SMS-Frage, ob sie gerade Lust auf Junkfood, Alkohol, Kaffee oder Sex haben. Wenn ja, musste die Hälfte der Probanden drei Minuten lang Tetris spielen, ehe sie abermals befragt wurden. Laut Studie ging die Stärke des Verlangens nach drei Minuten Tetris von 70 auf 56 Prozent zurück – wohl wegen der Ablenkung. 100-prozentig dürfte Tetris nur gegen Tetris-Verlangen helfen.
Quelle: Sciencedirect-com/ Studien-Direktlink 

TETRIS SPIELEN
Tetris ist wohl eines der bekanntesten und beliebtesten 2D Computerspiele überhaupt. Die Aufgabe besteht darin, die herunterfallenden Spielsteine so zu drehen, zu verschieben und zu stapeln, dass möglichst keine Zwischenräume entstehen. Das gleichzeitige Abräumen von mehreren Reihen bringt selbstverständlich mehr Punkte! Im Laufe des Spiels nimmt die Geschwindigkeit, mit der die Spielsteine herabfallen, kontinuierlich zu. Ist eine Reihe vollständig, so wird sie automatisch entfernt. Das Spiel ist zu Ende, wenn es keine Möglichkeit mehr gibt, noch neue Spielsteine auf dem Spielfeld unterzubringen.

Zum Spielen Startbild oben anklicken!

Bewegen eines Spielsteins:
Spielstart (Leertaste drücken),
Neustart (Leertaste drücken),
Spiel stoppen (Esc-Taste drücken),
links (Pfeiltaste nach links),
rechts (Pfeiltaste nach rechts),
unten (Pfeiltaste nach unten befördert einen Stein direkt schneller nach unten),
Für die Drehung der Spielsteine (Pfeiltaste nach oben).
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Link zum gratis Tetris Spiel: Direktlink

Freitag, 13. Oktober 2017

Besser lernen dank Videospielen!

Gesteigerte Aktivität im Hippocampus bringt Videospielern Vorteile beim Lernen
Forschung: Wer regelmäßig actionbasierte Computerspiele spielt, hat offenbar Vorteile beim Lernen. Ein Experiment zeigt: Gamer erfassen unbekannte Situationen schneller und sind besser darin, Muster zu erkennen. Auf diese Weise können sie bei bestimmten Aufgaben besser Wissen generieren als Menschen, die nicht regelmäßig "zocken". Diese Unterschiede zeigen sich auch im Gehirn.

Videospiele sind besser als ihr Ruf: Wer regelmäßig am Computer oder der Spielekonsole spielt, kann nicht nur nachweislich die Wahrnehmung von Kontrasten und die Verarbeitung sensorischer Informationen schulen. Untersuchungen zeigen, dass die Spiele auch das Arbeitsgedächtnis stärken und die Reaktionszeit verkürzen können. Sogar das Moralempfinden soll durch regelmäßiges "Zocken" gefördert werden.

Einen weiteren positiven Aspekt des Computerspielens haben nun Sabrina Schenk von der Ruhr-Universität Bochum und ihre Kollegen aufgedeckt. Für ihre Studie ließen die Wissenschaftler zwei Gruppen von Probanden bei einer Lernaufgabe gegeneinander antreten: 17 Freiwillige, die sich nach eigenen Angaben mehr als 15 Stunden pro Woche mit actionbasierten Videospielen die Zeit vertreiben und 17 Teilnehmer, die höchstens ab und zu spielen.

Und wie wird das Wetter?
Im Experiment absolvierten beiden Gruppen den sogenannten Wettervorhersagetest. Bei diesem Test bekommen Probanden Kombinationen aus drei Spielkarten gezeigt und müssen einschätzen, ob diese Regen oder Sonnenschein vorhersagen. Nach jeder Antwort bekommen sie eine Rückmeldung, ob ihre Einschätzung richtig war oder nicht.

Die verschiedenen Symbolkombinationen sind dabei mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten für Regen und Sonnenschein verknüpft. Diese können die Probanden im Laufe der Zeit anhand des Feedbacks deuten lernen und auf diese Weise immer sicherer das Wetter vorhersagen. Wer würde bei diesem Lernprozess besser abschneiden?

Videospieler schneiden besser ab
Das Ergebnis war eindeutig(!): Die Gamer waren signifikant besser darin, die Spielkarten mit den entsprechenden Wetterwahrscheinlichkeiten zu verknüpfen. Vor allem bei Spielkartenkombinationen mit hoher Unsicherheit schnitten sie erstaunlich gut ab, wie die Forscher berichten – zum Beispiel, wenn eine Kombination in 60 Prozent der Fälle Regen und in 40 Prozent der Fälle Sonnenschein vorhersagte.

Dass die Videospieler die Bedeutung der Karten tatsächlich besser durchschaut hatten, belegte auch ein anschließend ausgefüllter Fragebogen, der das Wissen über die Spielkarten abfragte. "Unsere Studie zeigt, dass Videospieler besser darin sind, Situationen schnell zu erfassen, neues Wissen zu generieren und Wissen zu kategorisieren – und das vor allem in Situationen mit hoher Unsicherheit", fasst Schenk zusammen.

Es zeigt sich eine gesteigerte Aktivität im Hippocampus
Die Neuropsychologin und ihre Kollegen glauben, dass die Gamer bessere Ergebnisse erzielen, weil Computerspielen bestimmte Hirnregionen stimuliert. So zeigte ein Blick ins Gehirn der Probanden mittels Magnetresonanztomografie: Während des Lernprozesses war der Hippocampus bei den Videospielern deutlich aktiver als bei der Kontrollgruppe. Dieser Hirnbereich spielt eine entscheidende Rolle für Lernen und Gedächtnis.

"Wir glauben, dass Videospiele bestimmte Gehirnregionen wie den Hippocampus trainieren", sagt Schenk. "Das ist nicht nur für junge Leute spannend, sondern auch für Ältere. Denn im Alter führen Veränderungen im Hippocampus dazu, dass die Gedächtnisleistung nachlässt. Vielleicht könnte man das in Zukunft mit Videospielen therapieren", schließt die Forscherin.
Quellen: Behavioral Brain Research, 2017; doi: 10.1016/j.bbr.2017.08.027, Ruhr-Universität Bochum, 02.10.2017 - DAL/
Link: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S016643281730390X?via%3Dihub

Donnerstag, 10. Dezember 2015

Risiko im Kinderzimmer: Vernetzte Barbie-Puppen sind ein leichtes Hacker-Ziel!

Weihnachten steht vor der Tür und ein Mädchentraum wird wahr: Barbie-Puppe lernt sprechen. Über eine Wlan-Verbindung sollen der Puppe die passenden Antworten eingeflüstert werden. Aber, ALLE Gespräche sollen allerdings nicht nur aufgezeichnet, sondern auch gespeichert werden. Der kleine Spion in der eigenen Wohnung. Gemeinsam mit dem Spielwarenkonzern Mattel entwickelte das Startup „ToyTalk“ jetzt eine ganz besondere Puppe. Die „Hello Barbie“ sie kann sich selbst mit Kindern unterhalten "und hört ihnen über W-Lan auch zu".

Symbolbild!
Interaktive Barbie - zeichnet alles auf
Das Geschäft mit vernetzten Spielsachen (über WLAN ...) steht erst am Anfang. Aber schon zu Beginn der neuen Spielsachen-Ära droht ein enormer Vertrauensverlust: Selbst der Branchenriese Mattel schaffte es nicht, die Sicherheit der Daten zu garantieren.

Barbie-Puppe "Hello Barbie" mit Internet-Anschluss
In der neuen Barbie-Puppe mit Internet-Anschluss haben Experten mehrere Sicherheitslücken entdeckt, die gewieften Angreifern (Hacker) einen weitreichenden Datenzugang eröffnet hätten. Einige Schwachstellen seien bereits geschlossen worden, erklärte die Firma ToyTalk, die sich für den Spielzeug-Riesen Mattel um die vernetzten Funktionen kümmert, der „Washington Post“.

Die vernetzte „Hello Barbie“ kann sich mit den Kindern unterhalten. Was sie sagen, wird zur Spracherkennung an Server der Firma im Netz geschickt, ausgewertet und gespeichert, dadurch kann die Puppe dann mit passenden Sätzen antworten.

Sicherheitslücken entdeckt ...

Samstag, 15. November 2014

Spannendsten Action-Spiele können die Lernfähigkeit und die Hirntätigkeit deutlich steigern

Bisher hieß es oft "actionreiche Computer- und Videospiele machen automatisch dumm - doch neue Forschungen zeigen, das Gegenteil ist der Fall: Action-Spieler lösen im Vergleich zu Nichtspielern bestimmte Aufgaben deutlich schneller und besser.
Action-Spiele helfen dabei das Gehirn besser zu optimieren!


Es zeigt sich: Wer sich regelmäßig actionreichen Computerspielen widmet, kann bestimmte Aufgaben schneller meistern. Der entscheidende Effekt sei, dass die Spieler besser auf Modelle im Gehirn zurückgreifen können, die sie zur Bewältigung der Aufgabe benötigen. (Nicht umsonst müssen Piloten und militärische Sondereinheiten Training mittels Action Games absolvieren!)
Die Forscher publizieren nun ihre Forschungsergebnisse im renommierten "Proceedings" der US-nationalen Akademie der Wissenschaften (PNAS). Generell  kann die Beschäftigung mit Action Games als Zeitvertreib bestimmte Fähigkeiten verbessern helfen.

Sicher ist aber auch: Übermäßiges Sitzen vor Computerspielen könne zur Sucht führen. Das richtige Maß ist wie fast bei allen anderen Dingen auch ausschlaggebend.

Schon frühere Studien hatten gezeigt, dass Piloten und Chirurgen bei ihrer Arbeit profitieren, wenn sie sich in ihrer Freizeit regelmäßig actiongeladenen Videospielen widmen.

Action Gamer - bessere Leistung als Nichtspieler
Forscher um Daphne Bavelier von der University of Rochester (US-Bundesstaat New York) wollten nun herausfinden, was die Ursache dieser Gehirnoptimierung ist: ein besseres Ausklammern von inneren oder äußeren Störungen (höhere Achtsamkeit), ein schnelleres Ausschließen falscher Antworten oder eine verbesserte Repräsentation im Gehirn.

Hintergrund: Bei den Experimenten mussten die untersuchten Probanden in Sekundenbruchteilen entscheiden, ob ein Bild leicht nach links oder rechts geneigt war. Teilweise war dies durch Störungen im Bild erschwert. Bei dieser Aufgabe zeigten die Probanden, die actionreiche Computerspiele mochten, eine deutlich bessere Leistung als diejenigen, die nicht spielten.

Die Menge / Stunden sind entscheidend (50 Stunden in 9 Wochen)
Moderates Spielen kann die Lernfähigkeit fördern! Die Forscher zeigten zudem, dass 50 Stunden Videospiel verteilt auf neun Wochen die Bewältigung der Aufgabe deutlich verbesserten. Dies galt sowohl für den Vorher-Nachher-Vergleich als auch gegenüber einer Kontrollgruppe, die nicht trainiert wurde. Der Trainingseffekt hielt bis zu einem Jahr an, auch wenn die Probanden nach den 50 Teststunden nicht mehr spielten.

Der visuelle Kortex wird optimiert - schnellere und bessere Ergebnisse
Bavelier und Kollegen übertrugen ihre Ergebnisse auf ein neuronales Modell und gelangten zu dem Schluss, dass das Spielen die Verbindungen zwischen zwei Stufen der visuellen Wahrnehmung stärkt.

Schließlich untersuchten die Forscher mit einer veränderten Aufgabe den genauen Lerneffekt. Dabei zeigte sich, dass Actionspieler und Nichtspieler die neue Aufgabe anfangs genauso gut bewältigten, dass aber die Spieler schneller bessere Ergebnisse erzielten.

Daraus folgert das Forscherteam: Action-Spieler "sind wahrscheinlich nicht an sich mit einem besseren Sehvermögen, besseren Fähigkeiten zur Aufgabenlösung oder zur aufmerksamen Verfolgung ausgestattet". Stattdessen profitierten sie von der erworbenen Fähigkeit, spontan die Besonderheiten einer Aufgabe zu lernen.
Quelle: PNAS
Link: Direktlink

Donnerstag, 28. November 2013

Der Ringfinger gibt Aufschluss über Computerspielsucht, mehr Testosteron

Forscher der Friedrich-Alexander-Universität in Erlangen-Nürnberg und des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen in Hannover haben einen neuen Risikofaktor für Computerspielabhängigkeit entdeckt: Sie konnten zeigen, dass ein hoher Testosteronspiegel vor der Geburt das Risiko für eine spätere Abhängigkeit steigert.

Spielsucht?
Wie sehr man gefährdet ist, verrät der eigene Ringfinger.
Für ihre Untersuchung stützten sich die beiden Forschergruppen auf Erkenntnisse aus früheren Studien zu alkoholabhängigen Patienten. Bei diesen konnte seinerzeit im Vergleich zu gesunden Studienteilnehmern ein kleineres Verhältnis von Zeigefingerlänge zu Ringfingerlänge – in der medizinischen Fachsprache 2D:4D  – nachgewiesen werden, was ein bekanntes Indiz für einen erhöhten Testosteronspiegel während der Schwangerschaft ist.

Spielsucht zu Testosteronspiegel untersucht
Im Rahmen ihrer aktuellen Studie untersuchten die Wissenschaftler mithilfe des 2D:4D-Verhältnisses
2D:4D "Testosterontest"
nun auch die Bedeutung des vorgeburtlichen Testosteroneinflusses auf die Entstehung von Computerspielabhängigkeit. Dafür verglichen sie die Fingerlängenverhältnisse von 27 männlichen "riskant oder abhängig Computerspielenden" mit 27 "unproblematisch spielenden" Männern.

Das Test-Ergebnis bestätigt die Annahme der Forscher: Auch bei den Computerspielsüchtigen zeigten sich kleinere 2D:4D-Verhältnisse als in der Kontrollgruppe der gesunden Probanden. Dies lasse den Schluss zu, dass ein hoher Testosteronspiegel vor der Geburt auch das Risiko für eine spätere Computerspielabhängigkeit steigere, so die Wissenschaftler.

"Natürlich entscheiden viele weitere biologische, soziale und psychologische Faktoren darüber mit, ob jemand tatsächlich eine Abhängigkeit entwickelt oder nicht", schränkt Forschungsgruppenleiter Prof. Dr. Johannes Kornhuber ein. Weitere Studien müssten daher erst noch belegen, inwieweit sich das 2D:4D-Verhältnis für eine Risikoabschätzung eignet. Die Wissenschaftler arbeiten nun an Methoden zur Vorbeugung und Vorhersage der Störung.
Quelle: Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Prof. Dr. Johannes Kornhuber
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Anm.: 2D:4D ist kein Aberglaube, kein Handlesen, sondern eine wissenschaftliche Tatsache, die Ringfingerlänge im Vergleich zur Zeigefingerlänge hat direkt mit dem Testosteronspiegel im Mutterleib zu tun.. (D = steht für digitus, latein für Finger)

Das Fingerlängenverhältnis korreliert mit dem Verhältnis von fetalem Estradiol- zu fetalem Testosteronspiegel. Korrelative Studien zeigen einen Zusammenhang zwischen dem Fingerlängenverhältnis und fetalem Wachstum, Händigkeit, Autismus, Asperger-Syndrom, Spermienzahl, Familiengröße, Alter beim Herzinfarkt bei Männern und Brustkrebs bei Frauen.[1*] Weiterhin konnte gezeigt werden, dass alkoholabhängige Patienten ein kleineres 2D:4D Fingerlängenverhältnis haben.[2*]

[1*] S. Lutchmayaa, S. Baron-Cohenb, P. Raggattc, R. Knickmeyerb, J.T. Manning (2004): 2nd to 4th digit ratios, fetal testosterone and estradiol. Early Human Development, Vol. 77, Nr. 1, S. 23-28.
LINK: http://www.earlyhumandevelopment.com/article/S0378-3782(04)00012-X/abstract

[2*] J. Kornhuber, G. Erhard, B. Lenz, T. Kraus, W. Sperling, K. Bayerlein, T. Biermann, C. Stoessel (2011): Low digit ratio 2D:4D in alcohol dependent patients. PLoS ONE, Vol. 6, Nr. 4, e19332.
LINK: http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0019332#abstract0
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Siehe dazu auch die beiden Beiträge: 
"Das Fingerlängenverhältniss zeigt die Entwicklung von Gehirnstrukturen"
Direktlink: http://eggetsberger-info.blogspot.co.at/2011/11/das-fingerlangenverhaltnisses-zeigt-die.html

 und

"Fingerlänge wird durch Geschlechtshormone im Mutterleib beeinflusst"
Direktlink: http://eggetsberger-info.blogspot.co.at/2012/12/fingerlange-wird-durch.html

Freitag, 1. November 2013

Gehirntraining der ganz anderen Art - mit Computerspielen

Gehirntraining durch Spiele wie „Super Mario"
Computerspiele haben eigentlich keinen allzu guten Ruf: Spielprogramme sind nur sinnlose Zeitverschwendung, so bis jetzt die weit verbreitete Ansicht. Nach neuesten Untersuchungen haben „Super Mario", „Tetris" und Co dieses Urteil aber nicht verdient. 

© Bild: Super Mario/Nitendo
Schon früher haben einige Studien bereits einen positiven Effekt bestimmter Videospiele auf das Gehirn nahegelegt und nun konnten deutsche Forscher konkret beweisen: Videospielen vergrößert die Hirnbereiche, die für räumliche Orientierung, Gedächtnisbildung, Feinmotorik, aber auch für strategisches Denken bedeutsam sind. Die positiven Effekte könnten auch bei der Therapie psychischer Störungen genutzt werden, sagen die Forscher. (Siehe auch: Spiele verbessern im Alter die Hirn-Leistungen!)

In einer früheren Studie hatten Simone Kühn vom Max-Planck-Institut für Bildungsforschung und ihre Kollegen bereits herausgefunden, dass Menschen, die in ihrem Leben viele Videospiele gespielt haben, ungewöhnlich stark entwickelte Hirnstrukturen in bestimmten Bereichen besitzen. „Dabei blieb aber die 'Henne-Ei-Frage' offen", sagt Kühn: Es hätte sein können, dass Menschen mit ausgeprägten Strukturen in speziellen Hirnbereichen eine besondere Faszination für Videospiele haben. Mit der aktuellen Studie konnten die Wissenschaftler diese Frage nun klären.

Um herauszufinden, wie sich Videospielen auf das Gehirn auswirkt, ließen sie Erwachsene über zwei Monate hinweg täglich 30 Minuten das Videospiel „Super Mario 64" spielen. Mit Hilfe der bildgebenden Magnetresonanztomographie (MRT) wurden anschließend die Strukturen ihrer Gehirne untersucht. Im Vergleich zu Kontroll-Probanden, die nicht gespielt hatten, zeigte sich bei ihnen eine Vergrößerung einiger Bereiche der grauen Substanz, in der sich die Zellkörper der Nervenzellen des Gehirns befinden.

Die Vergrößerung umfasste den rechten Hippokampus, den präfrontalen Kortex und Teile des Kleinhirns. Diese Hirnareale sind unter anderem für räumliche Orientierung, Gedächtnisbildung, strategisches Denken sowie für die Feinmotorik der Hände von zentraler Bedeutung. Interessanterweise waren diese Veränderungen umso ausgeprägter, je eher die Probanden von Spaß beim Spielen berichtet hatten. „Während vorhergehende Studien veränderte Hirnstrukturen bei Videospielern lediglich vermuten ließen, können wir mit dieser Studie einen direkten Zusammenhang zwischen dem Spielen und einem Volumenzuwachs nachweisen. Das belegt, dass sich bestimmte Hirnregionen durch Videospielen gezielt trainieren lassen", erläutert Kühn.

Computerspiele als Therapieform bei psychischen Störungen?
Aber Achtung: Computerspiel ist nicht gleich Computerspiel, betont die untersuchende Wissenschaftlerin: „Wir können beispielsweise nicht sagen, was beim Spielen von brutalen Ego-Shootern passiert". Die Ergebnisse beziehen sich auf das Spiel "Super Mario", bei dem es in der Hauptsache auf räumliches Vorstellungsvermögen und Geschicklichkeit ankommt. Generell gilt der Wissenschaftlerin zufolge auch beim Videospielen: Die Dosis entscheidet über gut oder schlecht. „Wenn gerade Kinder fast nur noch Video spielen, kann das auch nicht gut sein", so Kühn.

Auch therapeutisch nutzbar: In sinnvollem Maße könnten sich sich Videospiele aber auch für die Therapie von Erkrankungen eignen, bei denen die entsprechenden Hirnregionen verändert sind. Das ist zum Beispiel bei psychischen Störungen wie der Schizophrenie, der posttraumatischen Belastungsstörung oder neurodegenerativen Erkrankungen wie der Alzheimer-Demenz der Fall. Deshalb möchten die Forscher nun in weiteren Studien die Wirkung von Videospielen bei Menschen mit psychischen Störungen genauer untersuchen. Derzeit setzen sie dies in einer Studie zur Posttraumatischen Belastungsstörung praktisch um.
Quelle: Molecular Psychiatry , doi:10.1038/mp.2013.120 / Mitteilung des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung (S Kühn , T Gleich , RC Lorenz , U Lindenberger und J Gallinat)
LINK: http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2013120a.html